Every dark light is followed by a light morning





Hardware :

UPS (uninterrupted power supply) atau stabilizer (stavolt). Ups atau stavolt digunakan untuk mengantisipasi adanya listrik yang mati tiba-tiba, yang bisa merusak harddisk, atau untuk mengantisipasi egangan listrik yang tidak stabil.

Speaker. Usahakan untuk tidak meletakkan speaker terlalu dekat dengan monitor. Hal ini dikarenakan medan magnet yang ada pada speaker akan mempengaruhi monitor, sehingga warna monitor menjadi tidak rata atau tampak ‘belang-belang’.

Harddisk. Usahakan untuk men-defrag harddisk secara periodic, misalkan sebulan sekali, dan jangan terlalu sering karena piringan harddisk bisa rusak dan cepat panas ketika terlalu cepat membaca isi fragmentasi file di harddisk. Defragmentasi berguna untuk mengatur dan memampatkan file di harddisk sesuai ukuran file dan jenisnya. Hal ini berguna untuk mempercepat kinerja harddisk ketika akan membaca dan menulis file, juga memperpanjang umur harddisk. Untuk menjalankan defragmentasi ini bisa langsung ke system tool di Accessories, dan sebaiknya screensaver dimatikan lebih dulu, agar tidak menganggu proses defragmentasi.

CPU dan komponenya. Usahakan untuk membersihkan motherboard, keyboard, mouse, casing CPU, monitor, dan peripheral lainnya (RAM, Video Card, Modem, Sound Card, CDR/CDRW/DVRW, TV Tuner, dan sebagainya) dari debu dengan sikat halus setidaknya enam bulan sekali.

Kabel ground. Anda dapat menghubungkan salah satu ujung kabel dengan casing CPU, dan ujung kabel lainnya ditanam di tanah. Hal ini berguna untuk mengatasi tegangan listrik atau setruman yang timbul dari casing CPU. Dengan di-ground, maka dapat menetralkan arus listrik dan mengamankan komponen elektronik di dalam CPU.

Ventilasi. Usahakan untuk menempatkan computer, baik monitor ataupun CPU dengan jaraak minimal 30cm dari ventilasi, ataupun kipas angin atau AC. Hal ini berguna untuk membantu kipas pendingin di CPU agar computer tidak cepat panas.

Software :

Antivirus. Instal dan update antivirus secara rutin, sehingga virus atau Trojan yang dapat merusak computer dan harddisk dapat segera ditanggulangi.

Program aplikasi lainnya. Uninstall program yg tidak berguna, agar space harddisk bisa lega dan proses loading computer atau read-write harddisk bisa lebih cepat, sehingga umur harddisk juga bisa lebih awet. Tutup juga program yang tidak dipakai, untuk melegakan kapasitas RAM agar beban kerja computer menjadi lebih ringan.

Recycle Bin atau temporary folder. Sebenarnya file atau folder yang dihapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung dahulu di Recycle Bin, agar ketika Anda masih memerlukannya, maka file bisa dikembalikan lagi. Recycle Bin yg sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk sehingga kinerja harddisk menjadi berat. Untuk itu, Anda sebaiknya membersihkan Recycle Bin atau temporary folder secara berkala, bisa dengan Empty Recycle Bin atau Disk Cleanup.

Sumber : http://www.beritanet.com
Read More …




BIOS, kepanjangan dari Basic Input Output system. BIOS merupakan bagian dari kode perusahaan komputer yang akan dijalankan waktu pertama kali PC menyala, atau yang disebut dengan boot loader. Fungsi primer dari BIOS adalah untuk mengidentifikasi dan menginisialisasi komponen hardware sistem computer, seperti kartu grafis, harddisk, dan floppy disk, juga beberapa hardware lainnya.

BIOS berguna untuk menyiapkan mesin computer ke dalam status kapabilitas computer yang normal, sehingga software lain yang disimpan di berbagai media, dapat ditampilkan, dijalankan dan dapat dikontrol oleh PC. Proses ini dinamakan booting atau booting up, atau yang sering dikenal dengan nama bootstrapping.

Khusus untuk BIOS di PC yang sekelas IBM, maka BIOS dapat dikatakan sebuah kode program yang ada di chip yang akan mendeteksi dan mengontrol berbagai alat yang ada di PC x86. Selain itu, BIOS juga akan menyediakan kontrol untuk beberapa peripheral computer, seperti keyboard, fungsi display 800x600 piksel dan sebagainya. Sementara untuk Windows ME atau Windows 2000 atau di atasnya, fungsi display monitor akan dikontrol langsung oleh tabel terpisah dan menjadi pengganti fungsi monitor, lebih cepat dan lebih bisa diandalkan. Berbgai fungsi BIOS disimpan di ROM yang ada di kontrol Windows versi awal, dan kemudian sekarang BIOS hadir dengan Cmd.exe ataupun booting mesin ke verssi DOS
Read More …

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.

Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:

  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:

public class HelloWorld
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
}
}

Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:

import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
}
}

Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.

Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:

prompt> javac HelloWorld.java
prompt>
javac HelloWorldApplet.java

Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:

prompt> javac (direktori program)/namafile.java

Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.

Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.

Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.

Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.

Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.

Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:

  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.

Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.

Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

Penutup

Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!


sumber : http://www.master.web.id/mwmag/issue/04/content/tutorial-java-1/tutorial-java-1.html

Read More …

Mungkin banyak diantara Anda yang merasa hardware yang Anda miliki sudah tidak mumpuni, atau kalah bersaing dengan hardware-hardware yang baru. Misalnya, Anda memiliki Q6600 namun sudah merasa Q6600 Anda tidak dapat lagi bersaing dengan E8400? Apabila Anda ngomong soal benchmark sintetis seperti 3dMark06 sih mungkin benar, tapi kalo dalam game belum tentu.

Pada kesempatan kali ini, kita akan membahas prinsip dasar overclocking. Mungkin bagi sebagian besar komunitas CHIP, overclocking adalah untuk mencapai nilai tertinggi dengan hardware yang dimiliki. Namun prinsip dasar overclocking itu sendiri sebenarnya adalah menjalankan hardware yang dimiliki lebih cepat dari spesifikasi untuk mencapai taraf kinerja spesifikasi hardware diatasnya pada posisi optimal. Dimaksud optimal adalah, suhu masih dalam taraf normal dan tidak mengalami hang untuk menjalankan aplikasi apapun.

Overclocking pada umumnya akan merusak peralatan yang dimiliki, atau memperpendek umur hardware. Namun apabila dilakukan dengan benar dalam taraf optimal, maka umurnya tidak akan sependek umur seperti apabila ‘disiksa’ terus-menerus. Yah, intinya sih tetap aja memperpendek umur; walau sedikit.

Artikel overclocking ini akan dibagi kedalam 3 bagian, processor, graphic card dan memory. Pada kali ini, kita hanya akan membahas overclocking processor.

Equipments

Tentunya untuk melakukan overclock mencapai titik optimal, diperlukan hardware pendukung; yang pasti tentunya adalah heatsink yang lebih baik, dan juga power supply murni. Power supply yang disarankan adalah yang memiliki rating minimal 550watt. Ini dengan pertimbangan beban load yang akan naik berbanding lurus dengan kenaikan voltase dan kecepatan dari Q6600, ditambah dengan beban VGA , dan hard disk.

Rig

Testbed

Karena subjek testnya kali ini adalah INTEL Q6600, maka pembahasan akan berjalan pada Q6600. Voltase cukup rendah, yaitu 1,25v membuatnya menarik. Selain itu, dengan 4 cores yang dimiliki, tentunya sangat menyenangkan untuk melakukan multitasking dan juga design grafis. Pada umumnya, Q6600 dapat dengan mudah mencapai kenaikan 50%, dari 2.4GHz ke 3.6GHz.

Motherboard tentunya harus memiliki kemampuan untuk di overclock. Tidak perlu sebuah motherboard yang memang diciptakan khusus untuk melakukan overclocking karena kita memang tidak akan menggunakan nya sampai batas maksimal. Umumnya motherboard terbaru sudah memiliki fasilitas untuk melakukan overclcoking, sehingga pilihan cukup beragam. Contoh motherboard murah meriah yang dapat melakukan overclocking adalah motherboard dengan chipset nvidia N73PV. Percobaan melakukan overclcoking pada Q6600 dengan motherboard ini hanya menghasilkan kenaikan 25% saja. Cukup sepadan dengan harganya yang murah. Motherbaord dengan kisaran us$100-200 akan memiliki kemampuan yang lebih baik, bahkan 80% diantaranya dapat mencapai minimal 50% kenaikan pada Q6600 dengan menggunakan HSF.

Pada percobaan kali ini, kita tidak akan membahas overclocking memory, sehingga memory DDR2 PC6400 atau bahkan PC8500 adalah pilihan yang baik. FSB to Memory Ratio yang digunakan adalah yang mencapai nilai optimum dari memory.

System test

System test kali ini adalah sebagai berikut:

  • Processor : INTEL Q6600 Stepping G0
  • Motherboard : ASUS P5K Deluxe
  • Memory : Team Xtreem DDR2 PC8500
  • VGA : Digital Alliance Passat 9600GT Sonic
  • Hard Disk : Western Digital Caviar 3200 AAKS
  • PSU : OCZ PowerStream 520watt
  • Heatsink: Xigmatek Scorpion LGA 775
Image
Gambar 1. Default clock dari Q6600.
Image
Gambar 2. Default memory SPD.

Overclocking

Sebagai awalan, pastikan seluruh CPU feature sudah di non aktifkan. CPU feature adalah fitur-fitur penghemat energy seperti C1E, Max CPUID Value Limit, Vanderpool Technology, CPU TM Function, dan Execute Disable Bit.
Image

Gambar 3. Ubahlah seluruhnya menjadi “Disable”.

Karena target kita adalah FSB 400 pada processor, maka apabila Anda menggunakan memory PC 800 (6400), ubahlah perbandingan memory terhadap FSB menjadi 1:1, pada beberapa motherboard perbandingan ini ditunjukan dengan 1.0. Pengubahan 1:1 ini adalah dimaksudkan agar BUS memory akan bekerja setara dengan processornya. Lalu ubah command rate menjadi 2T.
Pada beberapa motherboard, perbandingan ini ditentukan dengan menggunakan FSB Strap to Norhtbridge dan DRAM Frequency. Hal yang dilakukan adalah mengcombinasi kedua perbandingan tersebut hingga menghasilkan perbandingan yang di inginkan.Apabila Anda menemukan bios dengan tipe ini, untuk memudahkan, ubahlah FSB Frequency menjadi 400.
Image

Gambar 4. Settingan pada memory 800MHz, ubahlah sehingga apabila menggunakan FSB 400, maka DDR2 adalah 800MHz.

Image
Gambar 5. Settingan seharusnya pada memory 1066 atau PC-8500.
Apabila Anda menggunakan memory PC 8500, akan lebih baik menggunakan perbandingan 2:3, seperti terlihat pada gambar diatas.

Voltase

Hal berikutnya adalah menaikkan voltase processor (Vcore) ke level 1.4v, dimaksudkan untuk memastikan tenaga yang didapat dari processor adalah cukup. Beberapa hal yang harus ikut dinaikkan adalah, voltase northbridge dan southbridge, serta VPLL. Untuk V PLL, jangan menset voltase ke level maksimum, karena ini akan membunuh processor Anda lebih cepat daripada menaikkan Vcore ke level 2v sekalipun. Untuk GTL Ref, naikkanlah ke sekitar 0.57x. Jangan lupa untuk men-disable-kan FSB Spread Spectrum dan Memory Spread Spectrum.

Image

Gambar 6. Seperti inilah kira-kira voltase dan GTL reference yang diinginkan.

Setelah semuanya sudah dinaikkan, maka kini Anda sudah siap untuk menaikkan FSB processor. Target FSB kali ini adalah 400. Multiplier tidak disentuh, sehingga 400×9, menjadi 3,6GHz. Lebih dari cukup untuk bermain game dan mengerjakan tugas sehari-hari.

Image

Gambar 7. Screenshot dari CPUZ clock dalam keadaan ter-overclock.

Image

Gambar 8. Screenshot memory timing dalam keadaan ter-overclock.

Benchmark

Benchmark dibawah ini adalah menggunakan 3dmark, dan beberapa game untuk melihat bukti nyata kenaikan ini.

Image

Gambar 9. 3DMARK default.

Image

Gambar 10. 3DMARK overclocked.

Dapat dilihat disini, dengan kenaikan 50% dari processor tanpa didukung kenaikan dari sisi lainnya, performa dalam gaming juga meningkat sekitar 15%.

Dibawah ini adallah table perbandingan kinerja pada game GRID dan Hellgate London.

Image

Gambar 11. GRID

Image

Gambar 12. Hellgate London

Yang paling terasa disini adalah loading windows yang biasanya memakan waktu sekitar 50 detik menjadi hanya 16 detik. Terlihat dibawah ini Super Pi 8M yang memang sangat membebani processor, terdongkrak cukup jauh sekitar 35%.

Image

Gambar 13. Loading Windows dan Super Pi 8M

Demikian artikel overclocking basic pertama ini. Pada dua artikel berikutnya, akan dilanjutkan overclocking pada memory dan juga graphics card sehingga kenaikan akan lebih berasa.

Sumber : http://chip.co.id/articles/overclocking/2009/10/27/seri-overclocking-dasar-processor

Read More …


Cara Praktis Merakit PC Komputer !

ada dasarnya merakit PC itu cukup mudah, hanya saja dibutuhkan ke telitian saat mengerjakanya.. sehingga hasilnya cukup memuaskan diri kita

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:

A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian

D. Penanganan Masalah Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi: Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

















Persiapan

Penentuan Konfigurasi Komputer
Persiapan Kompunen dan perlengkapan
Pengamanan

Penentuan Konfigurasi Komputer

Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan

Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
Komponen komputer
Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
Buku manual dan referensi dari komponen
Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.














buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.


Pengamanan

Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.
















Perakitan


Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
Penyiapan motherboard
Memasang Prosessor
Memasang heatsink
Memasang Modul Memori
memasang Motherboard pada Casing
Memasang Power Supply
Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Memasang Drive
Memasang card Adapter
Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.















2. Memasang Prosessor

1.Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.

2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot










Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard

Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.


















Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

3. Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.














4. Memasang Modul Memori


Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.

Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.




















Jenis DIMM dan RIMM

Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.
















5. Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.




















6. Memasang Power Supply

1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
























7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing

Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
















8. Memasang Drive

Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut: Cara memasang adapter:Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6.Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard


Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya.























9. Memasang Card Adapter

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.























10. Penyelessaian Akhir
1. Pasang penutup casing dengan menggeser
sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
2. Pasang konektor monitor ke port video card.
3. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
4. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
5. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.























Pengujian

1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:
1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot

Sumber : http://jamin92.wordpress.com/2009/03/13/langkah-merakit-komputerpc
Read More …

program segitiga_pascal;
uses wincrt;
type pas=array [1..20,1..20] of longint;
var pascal : pas;
i,j,n : integer;
begin
pascal[1,1]:=1;
write('Banyak Level :');readln(n);{:=10;}
for i:=2 to n do
begin
pascal[i,1]:=1;
Pascal[i,i]:=1;
for j:=2 to i-1 do
pascal[i,j]:=pascal[i-1,j-1]+pascal[i-1,j];
end;
{write(pascal[2,1],'');
writeln; }
for i:=1 to n do
begin
for j:=1 to i do
write(pascal[i,j]);
writeln;
end;
end.


Jika program diatas Kita RUN maka akan menghasilkan output seperti dibawah ini :





sumber : http://www.pascalsourcecode.co.cc/2009/05/segitiga-pascal.html

Read More …

Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide pada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut dengan B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C yang ditulis oleh Dennis Ritchie sekitar tahun 1970-an di Bell Telephone Laboratories Inc. (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories). Bahasa C pertama kali digunakan pada komputer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan sistem operasi UNIX.


Standar bahasa C yang asli adalah standar dari UNIX. Sistem operasi, kompiler C dan seluruh program aplikasi UNIX yang esensial ditulis dalam bahasa C. Kepopuleran bahasa C membuat versi-versi dari bahasa ini banyak dibuat untuk komputer mikro. Untuk membuat versi-versi tersebut menjadi standar, ANSI (American National Standard Institutes) membentuk suatu komite (ANSI Committee X3J11) pada tahun 1983 yang kemudian menetapkan standar ANSI untuk bahasa C. Standar ANSI ini didasarkan kepada standar UNIX yang diperluas.

Bahasa C mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan bahasa pemrograman yang lain. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman yang bersifat portabel, yaitu suatu program yang dibuat dengan bahasa C pada suatu komputer akan dapat dijalankan pada komputer lain dengan sedikit (atau tanpa) ada perubahan yang berarti.



Bahasa C merupakan bahasa yang biasa digunakan untuk keperluan pemrograman sistem, antara lain untuk membuat:
Assembler
Interpreter
Compiler
Sistem Operasi
Program bantu (utility)
Editor
Paket program aplikasi

Beberapa program paket yang beredar seperti dBase dibuat dengan menggunakan bahasa C, bahkan sistem operasi UNIX juga dibuat dengan menggunakan bahasa C. Bahasa C sesungguhnya merupakan bahasa pemrograman yang serbaguna dan pemakaiannya tidak terbatas untuk pemrograman sistem, namun juga dapat digunakan untuk aplikasi bisnis, matematis maupun games, bahkan untuk aplikasi kecerdasan buatan.

Dalam beberapa literatur, bahasa C digolongkan sebagai bahasa tingkat menengah (medium level language). Penggolongan ini bukan berarti bahasa C kurang ampuh atau lebih sulit dibandingkan dengan bahasa tingkat tinggi (high level language - seperti Pascal, Basic, Fortran, Java, dan lain-lain), namun untuk menegaskan bahwa bahasa C bukanlah bahasa yang berorientasi pada pada mesin yang merupakan ciri dari bahasa tingkat rendah (low level language), yaitu bahasa mesin dan assembly.

Pada kenyataannya, bahasa C mengkombinasikan elemen dalam bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah, yaitu kemudahan dalam membuat program yang ditawarkan pada bahasa tingkat tinggi dan kecepatan eksekusi dari bahasa tingkat rendah.

1. Kelebihan dan Kelemahan bahasa C
Bahasa C mempunyai beberapa kelebihan dibanding dengan bahasa pemrograman yang lain, yaitu:
C mempunyai operator yang lengkap untuk memanipulasi data.
Berbagai struktur data dan pengendalian proses disediakan dalam C, sehingga memungkinkan dibuat program yang terstruktur, bahkan program yang berorientasi pada objek (OOP = Object Orientied Programming).
Dibanding dengan bahasa mesin atau rakitan (assembly), C jauh lebih mudah dipahami dan pemrogram tidak perlu tahu detail mesin komputer yang digunakan sehingga tidak menyita waktu dalam menyelesaikan masalah ke dalam bentuk program. C merupakan bahasa yang berorientasi pada permasalahan (objek), dan bukan berorientasi pada mesin.
Kecepatan eksekusi C mendekati kecepatan eksekusi program yang dibuat dengan bahasa tingkat rendah, namum kemudahan dalam memprogram setara dengan bahasa tingkat tinggi.
C memungkinkan memanipulasi data dalam bentuk bit maupun byte secara efisien. Disamping itu juga memungkinkan untuk melakukan manipulasi alamat dari suatu data yang dalam C dinamakan pointer.

Adapun kelemahan --atau lebih tepatnya kesulitan bahasa pemrograman C terutama yang dirasakan oleh pemrogram pemula diantaranya adalah:
Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai, yang jika belum familiar akan menimbulkan masalah.
Para pemrogram C tingkat pemula umumnya belum pernah mengenal pointer dan tidak terbiasa menggunakannya, padahal keampuhan bahasa C justru terletak pada pointer.

Namun kesulitan di atas biasanya hanya bersifat sementara saja.

2. Fungsi Penyusun Bahasa C

Program bahasa C pada hakikatnya tersusun atas sejumlah blok fungsi. Sebuah program minimal mengandung sebuah fungsi yaitu fungsi utama ( main() ). Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa pernyataan yang secara keseluruhan dimaksudkan untuk melaksanakan tugas khusus. Bagian pernyataan fungsi (sering disebut tubuh fungsi) diawali dengan tanda kurung kurawal buka ( { ) dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal tutup ( } ). Namun dalam kenyataannya suatu fungsi bisa saja tidak mengandung pernyataan sama sekali, seperti yang diperlihatkan pada contoh berikut:

Main()

{

}

Walaupun fungsi tidak mempunyai pernyataan, namun kurung kurawal harus tetap ada, karena mengisyaratkan awal dan akhir definisi fungsi. Secara umum suatu fungsi mempunyai bentuk sebagai beriku:

Nama-fungsi (daftar parameter)

Deklarasi parameter;

{

Tubuh Fungsi

}



3. Fungsi main()

Pada program bahasa C, main() merupakan fungsi yang istimewa, karena fungsi main harus selalu ada dalam program, sebab fungsi inilah yang menjadi titik awal dan titik akhir eksekusi program. Tanda { di awal fungsi menyatakan awal tubuh fungsi dan sekaligus awal program, sedangkan tanda } di akhir tubuh fungsi menyatakan akhir dari tubuh fungsi sekaligus akhir eksekusi program. Jika program lebih dari satu fungsi, fungsi main() biasa ditempatkan pada posisi yang paling atas dalam pendefinisian fungsi, untuk memudahkan pencarian program utama.



4. Fungsi printf()

Fungsi printf() merupakan fungsi yang umum digunakan untuk menampilkan suatu keluaran program pada layar penampil (monitor). Untuk menampilkan tulisan Selamat Datang maka pernyataan yang diperlukan berupa:

printf("Selamat Datang");

Pernyataan di atas berupa pemanggilan fungsi printf() dengan argumen/parameter berupa string "Selamat Datang". Dalam C suatu konstanta string ditulis dengan diawali dan diakhiri tanda petik ganda ("). Pernyataan dalam bahasa C selalu diakhiri dengan titik koma ( ; ), yang dipakai sebagai pemberhentian pernyataan dan bukanlah sebagai pemisah antara dua pernyataan.
Contoh berikut adalah contoh program yang agak lengkap:

#include

main()

{

printf("Selamat datang di program bahasa C");

}

Jika program dieksekusi maka akan menghasilkan keluaran string Selamat darang di program bahasa C.



5. Praprosesor #include

Pada contoh program sebelumnya terdapat baris yang berisi #include :
#include merupakan salah satu jenis pengarah praprosesor yang digunakan untuk memberitahu kompiler agar dalam proses linking membaca file yang dinamakan file judul (header file), yaitu file yang diantaranya berisi deklarasi fungsi dan definisi konstanta.
Bahasa C menyediakan beberapa file judul yang ditandai dengan ekstensi .h. Misal, pada program di atas, #include menyatakan pada kompiler agar membaca file bernama stdio.h saat melakukan kompilasi.
Bentuk umum #include: #include atau #include "namafile"
Bentuk pertama ( #include ) mengisyaratkan bahwa pencarian file dilakukan pada direktori khusus (direktori file include), yang merupakan default direktori file-file judul yang disediakan oleh bahasa pemrograman.
Bentuk kedua ( #include "namafile" ) menyatakan bahwa pencarian file dilakukan pertama kali pada direktori aktif tempat program sumber, dan seandainya tidak ditemukan pencarian akan dilanjutkan pada direktori lainnya sesuai dengan perintah pada sistem operasi (yaitu path).
Kebanyakan program melibatkan file stdio.h, yaitu file judul I/O standar yang disediakan dalam C, yang diperlukan untuk program-program yang menggunakan pustaka fungsi I/O standar seperti printf().
Read More …